오늘은 언리얼 엔진에서 Volumetric 플러그인을 이용한 고퀄리티 구름 만드는 방법에 대해서 알아볼께요. 언리얼 엔진의 기본 구름도 뛰어나긴 하지만, 우리가 원하는 그림이 아닐 때가 많아요. 구름의 모양이나 형태, 구조들이 우리 레벨 환경에 큰 영향을 끼치는 만큼, 하늘 환경을 아름답게 가꿔볼 필요가 있습니다.

 

1. <Volumetrics> 플러그인 추가

먼저 Volumetrics 플러그인을 추가해주세요.

 

2. Blueprint를 찾아서 레벨에 배치

Engine > Plugins > Volumetric Contents > Tools > CloudComposing > Blueprints 

경로에서 BP_CloudMask_Object와 BP_CloudMask_Generator 를 레벨에 배치하세요.

 

 

기본적으로 이 항목은 언리얼 엔진 내 기본 콘텐츠들이기 때문에 안보이도록 숨겨져 있습니다. 만약 이 경로가 보이지 않는다면 콘텐츠 브라우저 Settings에서 Show Engine Content와 Show Plugin Content를 체크해주세요. 

 

 

3. 배치하면 이런 모습입니다. 아이콘이 너무 크다고 놀라진 마시고, 불편하면 뒤로 밀어주시거나 카메라를 이동시키면 됩니다.

 

 

4. VolumetricCloud의 머티리얼을 변경

아웃라이너에서 VolumetricCloud가 없으면 액터배치나 환경 믹서에서 추가해주시고, 디테일 패널에서 Cloud Material을 변경하면 기본 환경은 갖춰집니다. 변경할 버티리얼은 아래 사진을 확인해주세요.

 

 

이번에는 Volumetrics Content >Content > Sky > Materials 경로에서 찾아볼 수 있습니다. 상당히 많은 머티리얼이 있는데, 마스터 머티리얼과 인스턴스 머티리얼이 함께 있습니다. 이 머티리얼들을 하나씩 넣어보면서 기본 베이스를 선택해주시면 됩니다.

 

 

머티리얼을 넣으면 이런 모습인데요. 구름이 안보이시면 맨 처음에 설치했던 BP_CloudMask_Object의 Scale을 키워주시면 됩니다. 

마스터 머티리얼을 그대로 사용하는 것보다는 인스턴스화하여 사용하는 것을 권장드리구요. 그 폴더 내에 복사하지마시고, 개인 경로를 설정하여 관리하는 것을 추천드립니다. 

 

 

5. 머티리얼의 디테일 패널의 속성들을 조정하며 구름 커스텀.

언리얼 엔진에서 구름을 커스텀할 수 있도록 많은 옵션들을 제공하고 있습니다. 

디테일 패널을 하나씩 움직여보시면 아래와 같은 구름을 연출할 수 있습니다.

BP_Object를 여러개 복사하여 더 넓게 구름을 배치할 수 있으니 참고하세요.

 

 

 

 

적용 전
적용 후

 

투명한 재질이 카메라의 Depth of Field에 아무런 반응이 없을 때 당황하셨나요.

저도 당황했습니다만, 아주 쉽게 해결할 수 있어요. 진짜 간단합니다!

적용해주었던 투명 머티리얼 속성에서 Translucency - Translucency Pass 를 Before DOF 로 변경해주시면 됩니다. 

 

 

언리얼 엔진에서 카툰같은 머티리얼을 만들고 싶으시다면 위 머티리얼 노드를 따라 만들어보세요.

Step을 조절하면 명암을 조절해줄 수 있습니다.

 

Vector 값은 태양의 위치를 만들어놓은 것이기 때문에 실제 태양의 위치를 따라가게 만들기 위해선 별도의 작업이 필요합니다. 

정말 쉬운데, 잘 모르는 분들도 계신 것 같아서 봅니다.

 

뷰포트상에서 상단에 가장 좌측에 있는 아이콘을 클릭하면 Screen Percentage를 확인할 수 있습니다. 최대 200으로 설정해주시면, 현재 화면의 해상도가 최대치로 올라갑니다. 

그 후 High Resolution Screenshot으로 캡쳐하시면 고화질의 사진을 캡쳐할 수 있습니다.

원하는 크기대로 조절하는 과정이 필요한데요. 상단에 자르기 아이콘처럼 생긴 것은 우리가 잘 아는 기능이죠. 원하는 구역만 드래그하여 캡쳐할 수 있습니다. 

 

그 아래 기능들을 설명해보자면 이렇습니다.

Screenshot Size Multiplier : 스크린샷의 크기를 설정. 작을수록 가볍습니다.

Use Date & Timestamp as Image name : 체크하시면, 이미지 이름에 날짜와 타임스탬프를 포함해줍니다.

Include Buffer Visualization Targets : 내보낼 모든 이미지로 GBuffer의 각 패스를 포함하도록 도구에 지시합니다.

Write HDR format visualization targets : 내보낸 모든 이미지를 exr형식으로 씌우고, HDR을 활성화합니다.

Force 128-bit buffers for rendering pipeline : 전체를 128-bit로 강제 렌더링하도록 합니다.

Use custom depth as mask : 장면의 특정 개체를 캡쳐하도록 합니다.

 

 

Cmd 명령어 이용하기

위 기능으로도 가능하지만, 더 쉽게 하는 방법은 highResshot이라는 명령어를 사용하면 됩니다. (high Res는 high resolution의 줄임말) 

 

highresshot (해상도)를 입력하셔야 하는데요.

숫자 사이에는 x를 입력하셔야 합니다. 곱하기 부호를 사용하시면 캡쳐가 되지 않습니다.

Tip : 만약 특정한 필름백 사이즈를 원하시면, 카메라로 화면비를 조율하시고, 파일럿하여 명령어 사용하시면, 카메라 액터의 화면비율로 캡쳐가 됩니다. 

 

빛이 투과하는 커튼을 만들고 싶으시다면, 이 기본 머티리얼을 사용해보세요. 컬러도 쉽게 변경이 가능하고, 텍스쳐도 파라미터를 적용하면 쉽게 모양을 바꿀 수 있습니다.

 

커튼 머티리얼을 만들기 위해서는 먼저 Material의 Blend Mode를 Translucent로 변경하시고,위와 같은 노드를 만들어주세요. 텍스쳐는 원하는 모양의 텍스쳐로 아무거나 가져와서 사용하시면 됩니다. 

투명도는 Opacity에서 0~1 사이의 값을 작성하여 설정할 수 있습니다. 

 

 

머티리얼 적용된 형태

Tommy: Childlike

 

Short Synopsis
There is A child who likes cars.
and He imagines himself riding a car while playing with car toys.

Produce
Art Director | JEON HYE RAN(WAITY)
3D Generalist | KIM EUN SEON
3D Artist | YANG CHAN YEOL

Voice
Tommy | LEE JI AE

Support
Technical artist | LEE HO GEUN
Visual Effecter | LEE BYUNG HYUN
UE teacher | KANG JOO SANG

 


시나리오 일부

 

 


Still cut

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Billboard 아이콘

위와 같은 아이콘을 언리얼엔진에서는 Billboard라 칭합니다.

이런 아이콘이 초반 작업할 때는 딱히 불편함이 없지만, 작업이 많아질수록, 아이콘이 많아질수록, 이러한 아이콘들이 뷰포트 화면에서 공간 차지가 크기 때문에 필요한 아이콘을 클릭할 때 불편함을 겪을 수 있어요.

 

 

이러한 아이콘 크기를 줄이는 방법은 에디터 설정에서 Billboard Scale을 줄여주는겁니다.

Default 값은 1일텐데요. 0.4~0.5로만 설정해도 편안해집니다.

 

 

편-안.

저는 0.4로 설정했습니다.

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