
일정 거리를 벗어나면 그림자가 갑자기 사라져서 영상이 확 튀어 당황하셨다면, 디렉셔널 라이트에서 Dynamic Shadow Distance MovableLight를 찾아서 거리를 더 키워보세요. 기본 값은 아마 20000일텐데, 저는 100000으로 조정해주고 해결했습니다.


카메라가 멀어져도 그림자가 유지됩니다.

일정 거리를 벗어나면 그림자가 갑자기 사라져서 영상이 확 튀어 당황하셨다면, 디렉셔널 라이트에서 Dynamic Shadow Distance MovableLight를 찾아서 거리를 더 키워보세요. 기본 값은 아마 20000일텐데, 저는 100000으로 조정해주고 해결했습니다.


카메라가 멀어져도 그림자가 유지됩니다.
언리얼 엔진에서 카메라가 흔들리는 효과를 주는 방법을 소개해드립니다.
카메라에 일일히 키를 주면서 흔들리는 효과를 사용하고 계셨다면.. 그 분들에게 아주 알찬 포스팅이 될 수 있겠습니다 :)
제 첫 작품인 'a Bat at the Dark Backstreet'에서 카메라가 흔들리는 효과가 필요했기 때문에 그때 알게 된 소중한 기능이에요.
a Bat at the Dark Backstreet
Artist Gryun Kim님의 스터디 그룹 작품이었던 을 모티브로 언리얼 엔진에서 재구현해본 컨셉 아트입니다. 자칫하면 지루할 수도 있는 영상에 박쥐라는 요소를 활용해 어두운 골목길을 표현했습니
artistwait.tistory.com
효과는 위 아트워크에서 보실 수 있습니다.

먼저 콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 클래스를 생성해줍니다.

우리가 알고 있는 기본 형태인 액터나 폰, 캐릭터가 아니라 하단의 ALL CLASSES에서 따로 검색을 해주어야 합니다. 이미 언리얼 엔진에서 잘 만들어서 기본적으로 제공해주는 블루프린트인 것입니다.

저는 Camerashake_01이라 명명했습니다.

블루프린트를 한 번 누르고 닫은 후 두번째 누르면 위 화면을 확인할 수 있습니다. 오직 데이터 블루프린트만 존재하기 때문에 필요한 기능들만 모아서 보여주는 창이에요. 원래 알고 있는 블루프린트 에디터 화면이 좋으시다면, Open Full Blueprint Editor를 이용하면 됩니다만, 굳이 추천하진 않아요.

Camera Shake Pattern에 None이라 되어 있는 부분을 4가지 패턴 중에 선택해 활성화 해주세요.
일반적으로 Perlin Noise를 사용합니다.
여기서 가장 중요한 것은 Timing에서 Duration을 0으로 수정하는 것입니다.
Default 값은 1인데요. 초 단위이기 때문에 1은 1초를 의미해요. 카메라 흔들림 효과를 1초만 이용하겠다는 소리입니다. 하지만 우리가 시퀀서를 조정하다보면 카메라 흔들림 효과를 얼만큼 적용할지는 아무도 모르는거잖아요 :) 그래서 0으로 수정하여 시간을 무한한 상태로 변경하는 것입니다.

카메라 흔들림 효과의 수치를 조정하기 위해서는 시퀀서에서 적용된 효과를 직접 보면서 조정하는 것이 좋습니다. 레벨에 CineCameraActor와 LevelSequence를 설치하고 시퀀서를 열어, 아웃라이너에서 CinecameraActor를 트랙에 드래그하여 추가해주세요.
그리고 CineCameraActor의 CameraComponent에서 추가버튼을 통해 CameraShake를 추가하실 수 있습니다. 저희가 만들어놓은 CameraShake_01이 보이네요.

추가해주시면 이렇게 노란색으로 CameraShake가 적용된 것을 보실 수 있습니다.
만약 Timing에서 1초로 적용한다면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.

1초인 30프레임으로 적용되지요? :)


자 이제 CameraShake 블루프린트의 Location, Rotation 수치값을 수정하면서 카메라의 흔들림을 Custom 해보세요.
위 수치값을 적용했을 땐 이런 무빙이 나타납니다. ㅎㅎ
Camera Shakes
Create camera shake effects in Unreal Engine.
docs.unrealengine.com
공식문서에서 더 자세한 내용 알아보실 수 있으니 참고하세요!
오늘은 언리얼 엔진에서 Volumetric 플러그인을 이용한 고퀄리티 구름 만드는 방법에 대해서 알아볼께요. 언리얼 엔진의 기본 구름도 뛰어나긴 하지만, 우리가 원하는 그림이 아닐 때가 많아요. 구름의 모양이나 형태, 구조들이 우리 레벨 환경에 큰 영향을 끼치는 만큼, 하늘 환경을 아름답게 가꿔볼 필요가 있습니다.
1. <Volumetrics> 플러그인 추가

먼저 Volumetrics 플러그인을 추가해주세요.
2. Blueprint를 찾아서 레벨에 배치

Engine > Plugins > Volumetric Contents > Tools > CloudComposing > Blueprints
경로에서 BP_CloudMask_Object와 BP_CloudMask_Generator 를 레벨에 배치하세요.

기본적으로 이 항목은 언리얼 엔진 내 기본 콘텐츠들이기 때문에 안보이도록 숨겨져 있습니다. 만약 이 경로가 보이지 않는다면 콘텐츠 브라우저 Settings에서 Show Engine Content와 Show Plugin Content를 체크해주세요.
3. 배치하면 이런 모습입니다. 아이콘이 너무 크다고 놀라진 마시고, 불편하면 뒤로 밀어주시거나 카메라를 이동시키면 됩니다.


4. VolumetricCloud의 머티리얼을 변경

아웃라이너에서 VolumetricCloud가 없으면 액터배치나 환경 믹서에서 추가해주시고, 디테일 패널에서 Cloud Material을 변경하면 기본 환경은 갖춰집니다. 변경할 버티리얼은 아래 사진을 확인해주세요.

이번에는 Volumetrics Content >Content > Sky > Materials 경로에서 찾아볼 수 있습니다. 상당히 많은 머티리얼이 있는데, 마스터 머티리얼과 인스턴스 머티리얼이 함께 있습니다. 이 머티리얼들을 하나씩 넣어보면서 기본 베이스를 선택해주시면 됩니다.


머티리얼을 넣으면 이런 모습인데요. 구름이 안보이시면 맨 처음에 설치했던 BP_CloudMask_Object의 Scale을 키워주시면 됩니다.
마스터 머티리얼을 그대로 사용하는 것보다는 인스턴스화하여 사용하는 것을 권장드리구요. 그 폴더 내에 복사하지마시고, 개인 경로를 설정하여 관리하는 것을 추천드립니다.
5. 머티리얼의 디테일 패널의 속성들을 조정하며 구름 커스텀.

언리얼 엔진에서 구름을 커스텀할 수 있도록 많은 옵션들을 제공하고 있습니다.
디테일 패널을 하나씩 움직여보시면 아래와 같은 구름을 연출할 수 있습니다.
BP_Object를 여러개 복사하여 더 넓게 구름을 배치할 수 있으니 참고하세요.



투명한 재질이 카메라의 Depth of Field에 아무런 반응이 없을 때 당황하셨나요.
저도 당황했습니다만, 아주 쉽게 해결할 수 있어요. 진짜 간단합니다!
적용해주었던 투명 머티리얼 속성에서 Translucency - Translucency Pass 를 Before DOF 로 변경해주시면 됩니다.

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언리얼 엔진에서 카툰같은 머티리얼을 만들고 싶으시다면 위 머티리얼 노드를 따라 만들어보세요.
Step을 조절하면 명암을 조절해줄 수 있습니다.
Vector 값은 태양의 위치를 만들어놓은 것이기 때문에 실제 태양의 위치를 따라가게 만들기 위해선 별도의 작업이 필요합니다.
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정말 쉬운데, 잘 모르는 분들도 계신 것 같아서 봅니다.

뷰포트상에서 상단에 가장 좌측에 있는 아이콘을 클릭하면 Screen Percentage를 확인할 수 있습니다. 최대 200으로 설정해주시면, 현재 화면의 해상도가 최대치로 올라갑니다.
그 후 High Resolution Screenshot으로 캡쳐하시면 고화질의 사진을 캡쳐할 수 있습니다.

원하는 크기대로 조절하는 과정이 필요한데요. 상단에 자르기 아이콘처럼 생긴 것은 우리가 잘 아는 기능이죠. 원하는 구역만 드래그하여 캡쳐할 수 있습니다.
그 아래 기능들을 설명해보자면 이렇습니다.
Screenshot Size Multiplier : 스크린샷의 크기를 설정. 작을수록 가볍습니다.
Use Date & Timestamp as Image name : 체크하시면, 이미지 이름에 날짜와 타임스탬프를 포함해줍니다.
Include Buffer Visualization Targets : 내보낼 모든 이미지로 GBuffer의 각 패스를 포함하도록 도구에 지시합니다.
Write HDR format visualization targets : 내보낸 모든 이미지를 exr형식으로 씌우고, HDR을 활성화합니다.
Force 128-bit buffers for rendering pipeline : 전체를 128-bit로 강제 렌더링하도록 합니다.
Use custom depth as mask : 장면의 특정 개체를 캡쳐하도록 합니다.
Cmd 명령어 이용하기

위 기능으로도 가능하지만, 더 쉽게 하는 방법은 highResshot이라는 명령어를 사용하면 됩니다. (high Res는 high resolution의 줄임말)
highresshot (해상도)를 입력하셔야 하는데요.
숫자 사이에는 x를 입력하셔야 합니다. 곱하기 부호를 사용하시면 캡쳐가 되지 않습니다.
Tip : 만약 특정한 필름백 사이즈를 원하시면, 카메라로 화면비를 조율하시고, 파일럿하여 명령어 사용하시면, 카메라 액터의 화면비율로 캡쳐가 됩니다.
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조금만 멀어져도, 머리가 사라지는 나의 메타휴먼..
메타휴먼을 그대로 임포트했을 뿐인데 다른 사람은 오류가 없고, 내 캐릭터만 오류가 있는 것 같다구요? 당황하지 마시고 간단하게 복구해봅시다.

일단 임포트한 메타휴먼을 클릭하고 디테일패널에서 [LODSync]를 찾아주세요.

Forced LOD가 -1로 되어 있으시다면, 위와 같은 현상이 나타나는데요.
이 부분을 1로 고정시켜주세요.
영어 해석대로 강제로 LOD를 1로 고정시키는 작업입니다.

그럼 멀리 있어도 이렇게 머리가 사라지지 않아요 :)

구글 로그인이 안되는 오류가 있으시다면, 아래와 같이 해결이 가능합니다.
먼저 에픽게임즈에 구글로 로그인을 한 후, 내 계정 설정 창을 들어갑니다.

구글 로그인은 비밀번호가 초기 설정되어 있지 않기 때문에 비밀번호를 설정해주세요.

그리고 퀵셀 믹서 로그인 창에서 구글이 아닌 가장 위에 있는 SIGN IN WITH EPIC GAMES를 눌러서 구글 아이디와 앞서 작성한 비밀번호를 입력해서 로그인하시면 됩니다. :)
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빛이 투과하는 커튼을 만들고 싶으시다면, 이 기본 머티리얼을 사용해보세요. 컬러도 쉽게 변경이 가능하고, 텍스쳐도 파라미터를 적용하면 쉽게 모양을 바꿀 수 있습니다.
커튼 머티리얼을 만들기 위해서는 먼저 Material의 Blend Mode를 Translucent로 변경하시고,위와 같은 노드를 만들어주세요. 텍스쳐는 원하는 모양의 텍스쳐로 아무거나 가져와서 사용하시면 됩니다.
투명도는 Opacity에서 0~1 사이의 값을 작성하여 설정할 수 있습니다.

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Short Synopsis
There is A child who likes cars.
and He imagines himself riding a car while playing with car toys.
Produce
Art Director | JEON HYE RAN(WAITY)
3D Generalist | KIM EUN SEON
3D Artist | YANG CHAN YEOL
Voice
Tommy | LEE JI AE
Support
Technical artist | LEE HO GEUN
Visual Effecter | LEE BYUNG HYUN
UE teacher | KANG JOO SANG
시나리오 일부

Still cut






| a Bat at the Dark Backstreet (0) | 2023.04.24 |
|---|
Artist Gryun Kim님의 스터디 그룹 작품이었던 <Zoom>을 모티브로 언리얼 엔진에서 재구현해본 컨셉 아트입니다.
자칫하면 지루할 수도 있는 영상에 박쥐라는 요소를 활용해 어두운 골목길을 표현했습니다.
Still cut




Original : https://g-ryun.com/zoom
Gryun Kim - ZOOM
Zoom Second project in company study group.
g-ryun.com
BGM : The Dark Knight Main Theme - Hans Zimmer
| Tommy: Childlike (0) | 2023.04.24 |
|---|

위와 같은 아이콘을 언리얼엔진에서는 Billboard라 칭합니다.
이런 아이콘이 초반 작업할 때는 딱히 불편함이 없지만, 작업이 많아질수록, 아이콘이 많아질수록, 이러한 아이콘들이 뷰포트 화면에서 공간 차지가 크기 때문에 필요한 아이콘을 클릭할 때 불편함을 겪을 수 있어요.

이러한 아이콘 크기를 줄이는 방법은 에디터 설정에서 Billboard Scale을 줄여주는겁니다.
Default 값은 1일텐데요. 0.4~0.5로만 설정해도 편안해집니다.

편-안.
저는 0.4로 설정했습니다.
| 투명한 재질 아웃포커싱 적용되게 만드는 방법(Translucent out focusing) (0) | 2023.05.07 |
|---|---|
| 언리얼 엔진에서 고화질 사진 캡쳐하는 방법 (0) | 2023.04.29 |
| Quixel Mixer 퀵셀 믹서 구글 로그인 안되는 오류 해결법 (0) | 2023.04.25 |